UXAIRFORCE

Design w erze AI: jak technologia zmienia rolę projektanta #EN296

A

Adam Michalski

28 września 2025

Poniżej przedstawiam notatki z rozmowy z Matt Jones’em, kierownikiem działu projektowania AI w Miro. Wszystkie przemyślenia, obserwacje i wnioski pochodzą od rozmówcy i innych ekspertów, których przywołuje w czasie dyskusji.

TL;DR – najważniejsze wnioski:

  • AI to nie tylko ChatGPT – małe inteligencje działające na urządzeniu już zmieniają codzienność i tworzą nowe możliwości designu
  • Designerzy muszą łączyć dane z intuicją kulturową zamiast polegać wyłącznie na metrykach i obiektywnych pomiarach
  • Interfejsy istnieją w umysłach użytkowników, nie na ekranach – procesy poznawcze to prawdziwy materiał pracy designera
  • AI przejmie implementację, w rezultacie designerzy skupią się na research, zrozumieniu ludzkiego zachowania i eksploracji koncepcji
  • Generative AI ma tendencję do uśredniania – prawdziwa wartość designera leży w wypychaniu poza przeciętność
  • Przyszłość należy do tych, którzy myślą jak freelancerzy – inwestują w rozwój nawet w stabilnej pracy korporacyjnej
  • Test „opisu przez telefon” sprawdza, czy interfejs jest wystarczająco prosty i intuicyjny

Od architektury do designu – droga Matt Jones’a

Matt Jones rozpoczął karierę jako student architektury, jednak w 1995 roku zdecydował się na zmianę kierunku w stronę projektowania cyfrowego. Ten moment zbiegł się z kryzysem w branży budowlanej oraz narodzinami World Wide Web.

Przez ponad 20 lat pracował w legendarnych firmach technologicznych. W agencji Berg eksplorował przyszłość technologii i produktów. Z kolei przez 9 lat w Google Research badał możliwości AI działającego na urządzeniu, współpracując z najlepszymi naukowcami. Następnie w Luna Energy zajmował się designem systemów energetycznych, łącząc software i hardware. Obecnie w Miro projektuje doświadczenia AI w środowisku współpracy w czasie rzeczywistym.

Jego doświadczenie pokazuje ewolucję designu od statycznych interfejsów do złożonych systemów łączących fizyczność z cyfrowością.

Wizualizacja niewidzialnego – lekcje z malowania światłem

Jones fascynuje się malowaniem światłem nie tylko jako formą artystyczną, ale również jako metodą wizualizacji rzeczy niewidocznych. Wspomina projekt z Timo Arnold i Jack Schultz z Berg, gdzie zespół używał tej techniki do wizualizacji pól RFID.

Pola radiowe wokół czytników kart (jak Oyster card w londyńskim metrze) wydają się być dotykiem, ale w rzeczywistości stanowią radio frequency identification. Używając LED-a połączonego z czytnikiem RFID, można „dotykać” niewidzialnego pola radiowego, a następnie poprzez długą ekspozycję fotograficzną tworzyć mapy tego, co tam faktycznie istnieje.

Ta metafora idealnie oddaje istotę designu w świecie technologii – zadaniem projektanta staje się uczynienie skomplikowanych i niewidzialnych systemów (takich jak sztuczna inteligencja) zrozumiałymi, namacalnymi oraz użytecznymi dla człowieka.

Nowa „materiałowość” w projektowaniu

Według Jones’a projektanci oprogramowania często zapominają o fundamentalnej zasadzie znanej w innych dziedzinach: zrozumieniu materiału. Stolarz musi znać właściwości drewna, z kolei architekt – stali. W podobny sposób projektanci interakcji powinni analizować technologię.

Zamiast skupiać się wyłącznie na użytkowniku, należy badać właściwości samego systemu. Jones zachęca do zadawania pytań o jego możliwości, ograniczenia i o to, co „chce” robić w naturalny sposób. Taka perspektywa otwiera zupełnie nowe możliwości innowacji, które łączą potrzeby ludzkie z potencjałem technicznym.

AI to więcej niż tylko ChatGPT

Większość ludzi kojarzy AI wyłącznie z ChatGPT i podobnymi modelami językowymi. Jones wskazuje jednak na fundamentalny błąd w tym myśleniu. Jak podkreśla, istnieje cała kategoria „małych inteligencji” działających lokalnie na urządzeniach, które mają jedną lub dwie funkcje i wykonują je perfekcyjnie.

Te mini-inteligencje używają znacznie mniej energii niż wielkie modele językowe. Dlatego działają tam, gdzie są potrzebne – w środowisku użytkownika. W rezultacie zmieniają zachowania fizycznych obiektów i środowisk w sposób subtelny, ale głęboki.

Jones zauważa kluczową prawidłowość: technologie, które 5 lat temu były awangardowe, dziś stały się tanie, niezawodne i powszechne. Komponenty ze smartfonów – wyprodukowane w miliardach sztuk – trafiają obecnie do wind, lodówek i innych elementów otoczenia. To właśnie tam kryją się najciekawsze możliwości innowacji, ponieważ można je rekontekstualizować i wykorzystać w sposób, do którego nie były pierwotnie przeznaczone.

Design beyond metryki – unia subiektywności i obiektywności

Jones krytykuje nadmierne skupienie się na danych w designie. Zauważa, że designerzy często udają większą obiektywność niż faktycznie reprezentują. Mimo to każda dziedzina projektowania – od biznesu po ekonomię – zawiera subiektywność i wpływy kulturowe.

Sukces platform jak TikTok czy Instagram wynika częściowo z tego, że ich interakcje są dostrojone do aktualnych trendów kulturowych. W rezultacie wykorzystują modę i zeitgeist w sposobie projektowania dynamiki systemów.

Jones dąży do „unii subiektywności i obiektywności” w designie. Najlepsze intuicje rodzą się nie u pojedynczych osób, ale w zespołach działających jak dobrze zgrany „zespół muzyczny”, gdzie jest przestrzeń na dialog, a dobra energia prowadzi do przełomowych pomysłów.

Interfejsy istnieją w umysłach, nie na ekranach

Jedna z najważniejszych obserwacji Jones’a dotyczy natury interfejsów. Jak wyjaśnia, projektanci zbytnio koncentrują się na artefaktach – ekranach i prototypach. Tymczasem prawdziwym miejscem, w którym istnieje interfejs, jest umysł użytkownika.

To właśnie tam fotony z ekranu są interpretowane i przekształcane w model mentalny systemu. Jones odwołuje się do klasycznych definicji interaction design autorstwa Billa Verplanka i Billa Moggridge’a. Według tej koncepcji projektowanie interakcji to komunikowanie się z mózgiem, aby dać mu obraz tego, co system robi, oraz przedstawić możliwości reakcji na to.

Test „opisu przez telefon” – lista kontrolna

Jones opracował praktyczny test sprawdzania prostoty interfejsów:

  • Czy można wyjaśnić przez telefon, jak użyć interfejsu w 30 sekund?
  • Czy interfejs wpasowuje się w istniejące narracje użytkownika o produkcie?
  • Czy rozszerza model mentalny w sposób naturalny, nie tworząc dysonansu?
  • Czy można go opisać bez skomplikowanych instrukcji wizualnych?

W Miro Jones regularnie stosuje ten test. Każda nowa funkcja AI musi dać się opisać komuś, kto nie widzi ekranu.

Przyszłość designu – wykraczanie poza przeciętność

Jones przewiduje fundamentalną zmianę w roli designerów. AI przejmuje coraz więcej aspektów implementacji – można już opisać interfejs i otrzymać działający kod HTML czy React.

Brian Eno zauważa kluczową właściwość generative AI: systemy te są zaprogramowane do dostarczania „średniej” ze wszystkiego, czego się nauczyły. To oznacza, że łatwo otrzymać przeciętny rezultat, jednak bardzo trudno uzyskać coś niezwykłego, nieoczekiwanego czy ryzykownego.

Tu właśnie leży przyszłość designerów – w wypychaniu systemów poza średnią, w eksploracji tego, co nieoczekiwane. Jones podkreśla, że mechanizacja podejścia do interface design ułatwiła AI przejęcie tych zadań. W rezultacie designerzy, którzy skupiali się na systemach projektowych i powtarzalnych procesach, są najbardziej narażeni na zastąpienie.

Dlatego przyszłość należy do designerów skupionych na badaniach użytkowników i zrozumieniu ludzkiego zachowania. Te obszary zmieniają się wolniej niż technologia i stanowią stabilniejszy fundament kariery.

Definicja designu według Charles’a i Ray Eames

Jones przywołuje swoją ulubioną definicję designu autorstwa Charles’a i Ray Eames: „robienie jak najlepiej dla jak największej liczby osób przy użyciu jak najmniejszej ilości zasobów”.

Ta definicja nabiera nowego znaczenia w kontekście AI. „Najmniej” może oznaczać mniej czasu na tworzenie szkiców interfejsu. W rezultacie pojawia się więcej czasu na spotkania z użytkownikami, eksperymentowanie oraz rozmowy z inżynierami o najnowocześniejszych rozwiązaniach.

Metodologie warte poznania

Storyboarding z bańkami myśli

Jones wspomina technikę swojego współpracownika Kai Turner’a z końca lat 90. Polegała na rysowaniu postaci przed monitorem z bańkami myśli nad głową. Zamiast skupiać się na ekranach, zespół projektował myśli i uczucia użytkowników.

Ta metoda zmuszała do przemyślenia, jakie modele mentalne tworzy się w głowach ludzi. W rezultacie zespół analizował, jak design wpływa na poznanie oraz co ludzie myślą i czują na każdym etapie interakcji.

Model centaura w sztucznej inteligencji

Jones wspomina „centaur model of AI” – koncepcję współpracy człowieka z AI, gdzie każdy wnosi swoje mocne strony. W Google Research jego zespół nawet tworzył malowanie światłem przedstawiające członków zespołu jako centaurów, symbolizując tę hybrydową przyszłość.

Jak myśleć o przyszłości kariery – niezależny współpracownik w korporacji

Jones radzi podejście niezależnego współpracownika nawet w stabilnej pracy korporacyjnej. Duże firmy traktują designerów jak wymienne zasoby. Dlatego trzeba myśleć o sobie jak o małym biznesie i stale inwestować w swoją wartość.

Kluczowe pytania dotyczą zwiększania sprawczości w wyborze następnych kroków, inwestowania w umiejętności wartościowe za 2-3 lata oraz budowania relacji. Freelancerzy muszą balansować dostarczanie obecnego projektu z przygotowywaniem następnego. Ta sama logika powinna działać w korporacji.

Jones podkreśla znaczenie autentycznej ciekawości. Najbardziej wartościowe projekty powstają z prawdziwego zainteresowania, nie z kalkulacji rynkowej. Można to wyczuć w portfolio – czy ktoś eksploruje dany obszar, ponieważ go fascynuje, czy tylko dlatego, że „słyszał, że to gorący temat”.

Doświadczenia z Miro – „gra służąca rozwiązywaniu problemów”

Jones definiuje Miro jako „grę wieloosobową w czasie rzeczywistym służącą rozwiązywaniu problemów z innymi ludźmi”. To więcej niż online whiteboard – stanowi środowisko przypominające grę otwartego świata.

Główne wyzwanie AI w Miro polega na tym, jak sprawić, by AI wspierało współpracę w czasie rzeczywistym zamiast pojedynczego użytkownika. Większość generative AI jest przeznaczone dla jednego gracza i działa naprzemiennie. Jednak Miro jest wizualne i wielomodalne. Pytanie brzmi: jak połączyć te światy?

W Miro wszyscy używają Miro do pracy. Płynność między różnymi formatami – slajdy, dokumenty, sticky notes – pozwala na tworzenie połączeń, których nie widać w tradycyjnych, rozdzielonych narzędziach.

Obsesja na punkcie „band feeling”

Jones przyznaje się do obsesji na punkcie pracy zespołowej, którą porównuje do grania w zespole muzycznym. Jak opisuje: „to uczucie przebywania w pomieszczeniu, gdy pomieszczenie działa, lub bycia w zespole, gdy wszyscy członkowie zespołu… po prostu to czujesz”.

Ta obsesja wpływa na jego podejście do przywództwa. Nie chce być nazywany „design leader”, ale szuka sposobów na tworzenie tego magicznego poczucia współpracy zespołowej. Intuicje często pochodzą od zespołu, nie od jednostki.

Praktyczne przykłady z Luna Energy

Jones opisuje konkretny przykład współpracy hardware-software z Luna Energy. Pracując z mechanical engineer Eamon, otrzymywał fizyczne fragmenty produktu przez pocztę. Następnie drukował je na drukarce 3D, a potem przez Zoom omawiali ergonomię. Na przykład: czy ratownik w rękawicach może łatwo otworzyć panel solarny?

Ten przykład pokazuje ewolucję prototypingu – od czysto cyfrowego do hybrydowego, gdzie fizyczność i cyfrowa współpraca się łączą.

Praktyczne prompty inspirowane koncepcjami Jones’a

Koncepcje Matt’a Jones’a można przełożyć na konkretne polecenia dla generatywnej AI:

Prompt na projektowanie odczuć (metoda „bańki myślowej”)

Prompt: Zaprojektuj interfejs do [zadanie, np. rezerwacji biletu], w którym główną myślą użytkownika jest: [pożądane odczucie, np. „Czuję, że mam pełną kontrolę i nic mnie nie zaskoczy”]. Skup się na elementach budujących to poczucie: klarowności, transparentności kosztów i prostych krokach.

Kiedy stosować: Na wczesnym etapie koncepcyjnym, aby przenieść punkt ciężkości z estetyki na psychologię użytkownika.

Prompt na przełamywanie średniej

Prompt: Wygeneruj trzy warianty layoutu dla [typ aplikacji, np. aplikacji do notatek]. Wariant 1: najbardziej konwencjonalny. Wariant 2: wprowadź jeden zaskakujący element, który poprawia płynność pracy. Wariant 3: zaproponuj rozwiązanie, które celowo łamie konwencje.

Kiedy stosować: Gdy chcesz świadomie wyjść poza bezpieczne, powtarzalne rozwiązania i poszukać bardziej innowacyjnych kierunków.

Prompt na absolutną prostotę (test „telefonu”)

Prompt: Stwórz interfejs do [proste zadanie, np. ustawienia alarmu], który można w pełni opisać słowami w 30 sekund przez telefon. Priorytetem jest absolutna klarowność i jednoznaczność elementów.

Kiedy stosować: Przy projektowaniu kluczowych procesów, gdzie prostota jest krytyczna. To ćwiczenie zmusza do usunięcia wszystkiego, co zbędne.

Prompt na myślenie metaforyczne

Prompt: Opisz i zwizualizuj koncepcję produktu, który działa jak [metafora, np. „gra multiplayer w czasie rzeczywistym”] dla [dziedzina, np. zespołów marketingowych]. Jakie byłyby jego funkcje i interfejs, aby oddać ducha tej metafory?

Kiedy stosować: Na etapie burzy mózgów i poszukiwania „wielkiej idei” dla produktu. Pomaga to generować spójne i oryginalne pomysły.

Kluczowy insight

Paradoks mechanizacji profesjonalizmu

Standardowo myślimy: Im bardziej profesjonalni, systematyczni i „naukowcy” jesteśmy jako designerzy (systemy projektowe, powtarzalne procesy, dokumentacja), tym cenniejszi stajemy się na rynku pracy.

W praktyce okazuje się, że: Mechanizując swoje podejście do interface design, designerzy sami przygotowali grunt pod własne zastąpienie przez AI. Powtarzalne procesy to pierwsza rzecz, którą AI może przejąć.

Dlaczego to jest istotne: Designerzy starający się o wiarygodność przez standaryzację i systematyzację paradoksalnie stworzyli wzorce, które AI może łatwo powielić i zautomatyzować.

Test na jutro: Następnym razem gdy staniesz przed wyborem między udoskonaleniem procesu a lepszym zrozumieniem użytkownika, zamiast optymalizacji przepływu pracy spróbuj spędzić ten czas na rozmowach z ludźmi i sprawdź, czy nie odkryjesz czegoś, czego żaden system nie może przewidzieć.


Ten wpis jest częścią mojej kolekcji notatek z ciekawych podcastów, webinarów i innych treści, które uważam za wartościowe i do których sam chcę wracać. Jeśli chcesz sprawdzić oryginalne źródło, znajdziesz je tutaj: The Truth About AI + Design (with Miro’s head of design for AI – Matt Jones)

More from the blog